开发项目

共 5 篇查看全部

绘画作品

共 3 篇查看全部

学习笔记

共 14 篇查看全部
2026年9月13日

操作系统

本次从操作系统内存、线程栈/堆、C++内存限制、GC堆压缩原理,一路到C 闭包、DisplayClass捕获规则,完整梳理如下。 一、内存基础(栈、堆) 1. 线程栈(栈内存) 每个线程创建时操作系统分配一块固定大小虚拟地址空间,是线程私有临时内存。 存放:函数局部变量、函数参数、返回地址、寄存器现场;函数调用生成栈帧
2026年9月2日

本次全部对话完整知识点汇总

对话完整脉络:先拿到C++核心面试清单 → 深度深挖6大块重难点 → 进阶大厂专题(noexcept、4种强制转换、多线程‑内存序、forward、SFINAE),下面把从头到尾全部内容整理成一份完整复盘笔记 第一阶段:初始 C++ 核心题库(第一轮基础知识点) 面向对象、多态 1. 多态 :静态多态(编译期:函数重载
2026年8月25日

新增进阶知识点汇总文档

在之前C 高级知识点基础上,新增:Task与Thread、CLR‑IL2CPP、闭包深度原理三大部分 一、Task 和 Thread 1.核心定义 1. Thread(线程) :操作系统原生线程,一条独立的执行流,由OS直接调度。新建线程属于重量级操作,开销高。 2. Task :.NET托管层 高层任务抽象(工作单元
2026年8月25日

C# & Unity 高级知识点汇总文档

学习范围:数据类型、内存原理、集合容器、委托事件、GC、结构体坑点、C 与C++对比 目录 1. 索引器 Indexer 2. IEquatable 相等判断接口 3. Func< / Action / 委托基础 4. Func 异步委托调用原理与坑点 5. 一次性事件订阅:回调内取消订阅方案 6. SortedDic
2026年8月21日

Unity性能优化

Unity性能分为 CPU、GPU、内存、GC、IO 五大维度;卡顿、掉帧、发热、内存暴涨、闪退基本都来自这几块。 核心目标:保证每帧耗时 < 目标帧时间(60帧每帧约16.6ms;30帧每帧约33.3ms)。 一、CPU优化(主线程瓶颈最常见) CPU开销来源: 1. 引擎主线程 :Transform遍历、MonoB
2026年8月21日

Unity协同开发

Unity协同开发核心就是 版本控制 + Unity项目特殊配置 + 团队工作流规范 。 Unity资源不是普通文件,有 .meta 元数据、场景/Prefab序列化、大量二进制资源(贴图、模型、音频),直接用普通Git会出现仓库膨胀、引用丢失、合并冲突爆炸等问题。 一、核心基础配置(必做) 1. Editor设置 E

中二日志

共 9 篇查看全部