动态

共 23 篇

操作系统学习笔记2026年9月13日
本次从操作系统内存、线程栈/堆、C++内存限制、GC堆压缩原理,一路到C 闭包、DisplayClass捕获规则,完整梳理如下。 一、内存基础(栈、堆) 1. 线程栈(栈内存) 每个线程创建时操作系统分配一块固定大小虚拟地址空间,是线程私有临时内存。 存放:函数局部变量、函数参数、返回地址、寄存器现场;函数调用生成栈帧
本次全部对话完整知识点汇总学习笔记2026年9月2日
对话完整脉络:先拿到C++核心面试清单 → 深度深挖6大块重难点 → 进阶大厂专题(noexcept、4种强制转换、多线程‑内存序、forward、SFINAE),下面把从头到尾全部内容整理成一份完整复盘笔记 第一阶段:初始 C++ 核心题库(第一轮基础知识点) 面向对象、多态 1. 多态 :静态多态(编译期:函数重载
新增进阶知识点汇总文档学习笔记2026年8月25日
在之前C 高级知识点基础上,新增:Task与Thread、CLR‑IL2CPP、闭包深度原理三大部分 一、Task 和 Thread 1.核心定义 1. Thread(线程) :操作系统原生线程,一条独立的执行流,由OS直接调度。新建线程属于重量级操作,开销高。 2. Task :.NET托管层 高层任务抽象(工作单元
C# & Unity 高级知识点汇总文档学习笔记2026年8月25日
学习范围:数据类型、内存原理、集合容器、委托事件、GC、结构体坑点、C 与C++对比 目录 1. 索引器 Indexer 2. IEquatable 相等判断接口 3. Func< / Action / 委托基础 4. Func 异步委托调用原理与坑点 5. 一次性事件订阅:回调内取消订阅方案 6. SortedDic
Unity性能优化学习笔记2026年8月21日
Unity性能分为 CPU、GPU、内存、GC、IO 五大维度;卡顿、掉帧、发热、内存暴涨、闪退基本都来自这几块。 核心目标:保证每帧耗时 < 目标帧时间(60帧每帧约16.6ms;30帧每帧约33.3ms)。 一、CPU优化(主线程瓶颈最常见) CPU开销来源: 1. 引擎主线程 :Transform遍历、MonoB
Unity协同开发学习笔记2026年8月21日
Unity协同开发核心就是 版本控制 + Unity项目特殊配置 + 团队工作流规范 。 Unity资源不是普通文件,有 .meta 元数据、场景/Prefab序列化、大量二进制资源(贴图、模型、音频),直接用普通Git会出现仓库膨胀、引用丢失、合并冲突爆炸等问题。 一、核心基础配置(必做) 1. Editor设置 E
Unity多平台打包原理与流程学习笔记2026年8月21日
Unity多平台打包核心: 同一套工程资源与C 业务代码,针对不同目标平台做编译转换、资源处理,输出对应平台可运行程序包 。 底层:C++引擎内核做平台抽象;C 脚本根据平台选择Mono/IL2CPP后端;资源根据平台做纹理压缩、格式转换。 核心基础概念 1. Scripting Backend(脚本后端) Windo
Unity SDK接入原理学习笔记2026年8月21日
SDK(登录、支付、广告、统计、推送)大多是 原生平台SDK :Android用Java/Kotlin,iOS用OC/Swift。 Unity C 不能直接调用系统原生API,必须通过 插件桥接层 完成 C ↔ 原生代码互相调用。 整体分层 1. 上层:C 业务层 :游戏业务逻辑,统一对外封装SDK接口 2. 桥接层
Unity物理系统原理学习笔记2026年8月21日
Unity 3D物理底层是 NVIDIA PhysX(C++编写的专业物理引擎) ;2D物理使用Box2D。 Unity本身不实现物理计算,C 层的 Rigidbody 、 Collider 只是C 代理组件; 真正全部物理模拟都跑在底层PhysX C++内部 ,C 通过桥接调用PhysX接口。 核心组件 1. Col
Unity资源加载学习笔记2026年8月21日
Unity资源分两类: 源资源(编辑器工程目录下,.png/.fbx/.prefab) 和 打包后资源(二进制序列化格式) 。 ⚠️核心底层真相:所有资源真正数据存于 C++引擎内存 ,C 只拿到对象代理;C GC回收引用 不会自动释放底层资源内存 ,需要手动管理卸载。 四种主流加载方式 1. Resources(内置